Squadron 42 · Hands-on in Manchester · Spoilerfrei
Squadron 42 Hands-on: fünf Stunden als einer der ersten 70
Ich habe Squadron 42 selbst gespielt – fünf Stunden lang, in der ersten von zwei Gruppen mit jeweils 70 Teilnehmern beim Anspiel-Event in Manchester. Nach vielen Jahren des Wartens wollte ich vor allem wissen: Wie fühlt sich dieses Spiel an, wenn man selbst am Rechner sitzt? Mein Eindruck ist überraschend positiv. Inszenierung, Bodenkampf, Raumkampf und Bedienung haben mich abgeholt. Gleichzeitig gab es Bugs, die CIG vor dem Release unbedingt beheben muss.
Hier findet ihr meinen ausführlichen, spoilerfreien Erfahrungsbericht zur gespielten Version. Es geht um ausgewählte Kampagnenabschnitte eines vorbereiteten Event-Builds, nicht um einen Test der vollständigen Kampagne.
Der vollständige Videobericht
45 Minuten Squadron-42-Eindrücke aus erster Hand
Fünf Stunden selbst gespielt: meine Eindrücke zur Grafik, zum Gameplay und zu den Bugs.
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Wichtig zum Bildmaterial: Im Video läuft öffentlich bekanntes Archiv-Gameplay der CitizenCon 2024. Meine Aussagen beziehen sich auf die jetzt gespielte Version. Die Archivbilder belegen weder deren aktuelle Grafikqualität noch die beobachtete Performance.
- Umfang: rund fünf Stunden; Spielanfang mit Intro, Prolog und Tutorial sowie weitere, vom Event ausgewählte Abschnitte.
- Spielweise: Maus und Tastatur, Schwierigkeitsgrad Wingman, selbst geflogen: Gladius.
- Grafik: native 4K-Darstellung mit HDR, Vulkan, sehr hohe bis maximale Einstellungen; Frame Generation ausgeschaltet.
- Stärken: filmische Atmosphäre, direkte Steuerung, Gunplay, Cockpitbedienung, Sound und deutsche Texte.
- Schwächen: blockiertes Nachladen, nicht ausgelöster Missionsfortschritt, Eingabeaussetzer und ein festgefahrener Ladevorgang.
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Squadron 42 in Manchester: Was ich tatsächlich gespielt habe
Ich gehörte zur ersten 70-köpfigen Gruppe, die Squadron 42 bei diesem Anspiel-Event selbst ausprobieren durfte. Die Veranstaltung war aufwendig inszeniert: eine Kulisse wie das Flugdeck eines UEE-Trägers, große Leinwände und eine ausgestellte F7A Mark II. Chris Roberts, Sandi Roberts, Rich Tyrer und weitere Entwickler waren dabei. Als Überraschungsgast kam Mark Hamill, den ich dort treffen konnte. Das war ein besonderer Moment – trotzdem wollte ich vor allem wieder zurück ans Spiel.
CIG ermöglichte mir den Zugang zum Event. Reise und Hotel habe ich selbst bezahlt; für das Video erhalte ich kein Honorar. Meine Erfahrungen stammen aus der eigenen Session an Maus und Tastatur, mit einer kurzen Unterbrechung während des Besuchs von Mark Hamill und Chris Roberts.
Zunächst spielte ich den Anfang mit Intro, Prolog und Tutorial. Dieser Einstieg umfasste nach meinem Gefühl ungefähr eine Stunde und wechselte zwischen filmischen Szenen und eigenem Handeln. Anschließend erfolgte ein vorher angekündigter Sprung in einen anderen Kampagnenabschnitt. Dadurch konnten wir zusätzliche Schauplätze und Spielsituationen kennenlernen. Dieser Schnitt gehörte zum Event; er sagt nichts über den normalen Ablauf der späteren Kampagne aus.
Filmische Story: Warum mich Squadron 42 emotional erreicht hat
Nach kurzer Zeit dachte ich nicht mehr über die lange Entwicklungszeit nach. Ich wollte die nächste Szene erleben, den nächsten Kampf spielen und wissen, wie es weitergeht. Für mich entstand das Gefühl eines großen Science-Fiction-Abenteuers in der Tradition von Wing Commander: bekannte Elemente aus Star Citizen, konsequent auf eine erzählte Einzelspieler-Kampagne abgestimmt.
Besonders stark war das Gefühl, tatsächlich die eigene Figur zu sein. Menschen reagieren auf dich, Gespräche beziehen dich ein und deine Rolle entsteht durch das, was du erlebst. Trotzdem wirkte meine Figur nicht wie ein übermächtiger Held, der alleine jede Flotte besiegt. Ich war Teil einer Besatzung und einer größeren Geschichte. Selbst die bereits öffentlich bekannte Rede von Admiral Bishop hatte im zusammenhängenden Spielerlebnis eine andere, deutlich emotionalere Wirkung.
Mark Hamill, Gary Oldman und Gillian Anderson tragen dazu viel bei. Originalstimmen, Motion Capturing, Mimik und Blickkontakt greifen überzeugend ineinander. Auch kleine Bemerkungen machen die Figuren glaubwürdig. Die Besetzung wirkt im Spiel stärker als eine Liste berühmter Namen auf einem Werbeplakat.
Zwischensequenzen und Gameplay gehen sehr flüssig ineinander über. Du läufst durch einen Bereich, die Kamera verändert sich, Filmbalken erscheinen und die Szene setzt direkt an. Anschließend übernimmst du wieder die Kontrolle. In Gesprächen gibt es Auswahlmöglichkeiten; teilweise kannst du reagieren, handeln oder eine Reaktion unterlassen. Welche langfristigen Auswirkungen Entscheidungen auf die gesamte Kampagne haben, kann ich nach dieser Session nicht bewerten.
Die Kampagne ist geführt und überwiegend linear. Innerhalb der gespielten Bereiche konnte ich aber erkunden, alternative Wege suchen und Situationen direkter oder leiser angehen. Eine völlig freie Sandbox ist das nicht. Für dieses Abenteuer passte die Mischung aus Führung und eigenen Handlungsmöglichkeiten für mich sehr gut. Star-Citizen-Vorwissen hielt ich dabei nicht für zwingend notwendig: Die wichtigen Zusammenhänge werden vermittelt.
Grafik und Animationen: Deutlicher Fortschritt gegenüber 2024
Die aktuelle Fassung wirkte auf mich erheblich detaillierter als das öffentlich bekannte Gameplay von 2024. Das begann bei Haut, Augen, Kleidung und Rüstungen und setzte sich in Schiffen, Cockpits und Oberflächen fort. Kleine Kratzer, Aufkleber, Positionslichter und Materialunterschiede ließen die Räume glaubwürdig wirken. Auch vertraute Orte wie ein Gladius-Cockpit sahen hochwertiger aus.
Asteroiden, Gesteinsformationen, große Stationen und die Lichtstimmung überraschten mich besonders. In den gewaltigen Schlachten hatte ich das Gefühl, zwischen den Flotten zu sein. Rauch und Feuer waren zudem Teil der Umgebung und konnten die Sicht beeinflussen. An einigen Stellen ließ sich über Licht oder Lüftung auf die Situation einwirken.
Auffälliges Flimmern, starke Schlieren oder offensichtlich fehlende Texturen sind mir in meinen Abschnitten nicht begegnet. Kleine Darstellungsfehler gab es trotzdem. Animationen wirkten überwiegend sauber: Figuren setzten ihre Schritte passend auf Treppen, standen nachvollziehbar auf und reagierten mit Blickkontakt und Mimik. Mit F4 konnte ich auch die Third-Person-Ansicht nutzen. Einzelne Fehler, etwa beim Aufstehen oder bei Waffenanimationen, blieben sichtbar.
Diese Einschätzung beruht auf dem vor Ort gespielten Build. Da das Video Archivmaterial zeigt und mein eigenes Sessionmaterial zum Zeitpunkt dieses Berichts noch nicht vorliegt, lässt sich der beschriebene Grafikfortschritt damit noch nicht direkt vorführen.
Native 4K, HDR und mindestens 60 FPS: Was meine Beobachtung aussagt
Ich spielte mit nativer 4K-Darstellung und HDR. Frame Generation war ausdrücklich ausgeschaltet; im Menü standen unter anderem DLSS und DLAA zur Auswahl. Die Grafik lief über Vulkan, mit einer Mischung aus sehr hohen und maximalen Einstellungen. Sowohl am Boden als auch im Cockpit fühlte sich das Spiel auf dem Event-Rechner flüssig und direkt an.
Die FPS-Anzeige lief zeitweise mit, auch in großen Szenen am Anfang. Dort, wo ich sie abgelesen habe, sah ich mindestens 60 FPS, teilweise mehr. Das gilt für diese beobachteten Momente. Ich habe keine vollständige Benchmark-Aufzeichnung mit Durchschnittswerten, 1%-Lows oder einer Messung der gesamten Session erstellt. Eine garantierte Mindestleistung lässt sich daraus nicht ableiten.
Zum genauen Rechner kann ich keine verifizierte Teileliste liefern. Es waren moderne High-End-Systeme mit Nvidia-Grafikkarten; meine Einschätzung zur 50er-Serie und zum Arbeitsspeicher blieb unbestätigt. Prozessor und konkretes GPU-Modell konnte ich nicht überprüfen. Deshalb sind diese Eindrücke keine Grundlage, um bereits sichere Squadron-42-Systemanforderungen oder eine bestimmte Kaufempfehlung für Hardware zu nennen.
In besonders großen Schlachten gab es vereinzelt kurze Stopps oder Stottern, etwa bei einer gewaltigen Explosion. Danach lief es unmittelbar wieder flüssig. Die technische Ursache kenne ich nicht. Spielstände waren normalerweise nach wenigen Sekunden geladen; auch diese Beobachtung gilt für den verwendeten Event-Rechner.
Squadron 42 auf Deutsch: Texte, Originalstimmen und Einstellungsmenü
Die deutsche Lokalisierung war für mich eine der erfreulichsten Überraschungen. Es gab nicht nur deutsche Untertitel, sondern auch übersetzte Menüs, Beschreibungen, kleine Displays, Tafeln in Schiffen und Bildschirme im Hintergrund von Szenen. Die von mir gesehenen Texte waren weitgehend auf Deutsch verfügbar. Ein paar fehlende Zeilen mit „Missing“ und kleinere Übersetzungsfehler fielen auf, insgesamt aber nur selten.
Die gesprochenen Dialoge blieben Englisch. Ich hörte die Originaldarsteller. Eine vollständig deutsche Synchronisation kann ich mit diesem Hands-on daher nicht bestätigen. Wer „Squadron 42 Deutsch“ sucht, sollte diese Unterscheidung zwischen übersetzten Texten und gesprochenen Stimmen kennen.
Das Einstellungsmenü wirkte moderner und übersichtlicher als das aktuelle Star-Citizen-Menü. Headbobbing, Bloom, Bewegungsunschärfe und Tiefenunschärfe ließen sich abschalten. Sichtfeld und Textgröße waren anpassbar. Die Steuerung bot getrennte Flug- und FPS-Bereiche, Achsen, Empfindlichkeiten und weitere Belegungen.
Controller, Zielhilfe sowie Joystick- und HOTAS-Unterstützung waren vorgesehen. Selbst getestet habe ich ausschließlich Maus und Tastatur. Headtracking, Eye-Tracking und eine mögliche spätere VR-Unterstützung konnte ich mangels entsprechender Geräte nicht ausprobieren. Daraus folgt keine Aussage über deren Qualität oder endgültigen Funktionsumfang.
Bodenkampf: Direktes Gunplay, Waffenfeedback und Heilung
Beim FPS-Kampf war ich vor dem Event skeptisch. Das Gunplay im Persistent Universe fühlt sich für mich oft zu träge an. In Squadron 42 passten Bewegung, Zielen und Schießen deutlich unmittelbarer zusammen. Richtungswechsel, Sprinten, Klettern und das Überwinden von Hindernissen reagierten präziser. Das erinnerte mich wesentlich stärker an einen modernen Shooter.
Treffer hatten sichtbare Folgen. Helme konnten vom Kopf geschossen, Rüstungsteile beschädigt und heruntergebrochen werden. Waffen unterschieden sich spürbar nach Einsatzzweck: Schrotflinten und Elektrowaffen auf kurze Distanz, SMGs, Einzelschusswaffen und Scharfschützengewehre. Hitmarker und Trefferreaktionen halfen, die Wirkung des eigenen Beschusses einzuschätzen.
Auch Granaten fühlten sich nachvollziehbar an. Die Zielhilfe zeigte einen verständlichen Bereich und der Wurf landete bei mir dort, wo ich ihn erwartete. Deckung blieb wichtig. Eine Glasscheibe wurde von Gegnern zerschossen – mitsamt meinem Gefühl, dahinter sicher zu sein. Solche Situationen verlangen, die Umgebung tatsächlich zu lesen.
Bei der Ausrüstung gab es zwei Hauptwaffen, eine Pistole und eine Nahkampfwaffe sowie bekannte Attachments. Der Vanduul-Speer konnte Nah- und Fernkampf verbinden. Das Munitionsmanagement war teilweise weiterhin umständlich. Heilung und Verletzungen spielten eine Rolle; eine Verletzung konnte ich im betreffenden Missionsbereich mangels passender Versorgung nicht vollständig behandeln. Einfach blind in jeden Kampf zu laufen, war auf Wingman keine gute Idee.
Gegner-KI und Schwierigkeit: Wingman war bereits anspruchsvoll
Zur Auswahl standen Rookie, Wingman und Ace. Ich spielte Wingman, die mittlere Stufe, und starb mehrfach. Schon vier oder fünf FPS-Gegner konnten mich ernsthaft beschäftigen. Meine Erfahrung bezieht sich auf diese Stufe; Rookie und Ace habe ich nicht vergleichend durchgespielt.
Gegner nutzten Deckung, veränderten Positionen, versuchten mich einzukreisen und drückten nach. Sie reagierten auf Sichtkontakt, Geräusche und Granaten. Teilweise riefen sie Hilfe, warteten auf Unterstützung oder zogen sich zurück. Türen hielten sie nicht zuverlässig auf, und nicht endgültig ausgeschaltete Gegner konnten wiederbelebt werden.
Das erzeugte deutlich mehr Druck als viele meiner PU-Begegnungen. Gleichzeitig konnte ich mich anschleichen und manche Kämpfe vermeiden, wenn ich nicht gesehen oder gehört wurde. Die KI war trotzdem nicht fehlerfrei: Im Raumkampf sah ich auch festhängende oder kollidierende Schiffe, und Verbündete liefen mich gelegentlich über den Haufen. Mein positives Gesamtgefühl ist deshalb kein Urteil über eine durchgehend perfekte KI.
Scanning, Hacking und das Navy Multitool
Scanning nahm mir die Erkundung nicht vollständig ab. Ein Scan konnte wichtige Hinweise und kurz sichtbare Gegnersilhouetten zeigen; diese Informationen verschwanden wieder. Nicht jeder Weg wurde dauerhaft durch Marker erklärt. Gelbe Hervorhebungen und einstellbare Hilfen unterstützten die Orientierung, ohne dass jede Aufgabe automatisch gelöst war.
Das Hacking konnte ich erstmals selbst ausprobieren. Verbindungen mussten passend ausgerichtet, Punkte dekodiert und zu einem funktionierenden Netz verbunden werden. Es erinnerte mich an ein Labyrinth mit drehbaren Plättchen. An einer Stelle brauchte ich Hilfe, um den Zusammenhang der Schritte zu verstehen. Danach empfand ich es als ein nachvollziehbares kleines Knobelspiel.
Mein Wunschkandidat für Star Citizen ist das Navy Multitool. Die unterschiedlichen Funktionen steckten direkt im Gerät: unter anderem Traktorstrahl, Cutter, Salvaging sowie Laden und Entladen. Mit B konnte ich zwischen den Modi wechseln und die Wirkung per Mausrad anpassen. Gegenstände ziehen, schieben und gezielt platzieren funktionierte gut. Für den nächsten Arbeitsschritt musste ich nicht ständig einen neuen Aufsatz suchen.
Schalter und Terminals waren ebenfalls direkter bedienbar. Klicken oder F drücken genügte häufig; ein kleiner Interaktionspunkt zeigte, was ich gerade anwählte. Beim Inventar erleichterten Kontextaktionen das Verschieben und Übernehmen von Gegenständen. Viele dieser Verbesserungen sind einzeln unspektakulär, reduzieren zusammen aber spürbar die Reibung beim Spielen.
EVA und Schwerelosigkeit mit und ohne Anzug
Mit EVA-Ausrüstung war die Bewegung grundsätzlich vertraut, fühlte sich für mich aber angenehmer und etwas zugänglicher als im aktuellen PU an. Ich musste weniger gegensteuern. Übergänge in Bereiche mit Schwerkraft funktionierten überwiegend sauber.
Ohne EVA-Anzug änderte sich das Prinzip: festhalten, abstoßen und einen geeigneten nächsten Halt erreichen. Die Flugrichtung ließ sich unterwegs nicht beliebig korrigieren. Wer sich ungünstig abstieß, konnte am Ziel vorbeifliegen und sterben. Das Tutorial ist deshalb selbst für erfahrene Star-Citizen-Spieler sinnvoll. Schwerelosigkeit spielte in meinen Abschnitten allerdings nur eine begrenzte Rolle; einen umfassenden EVA-Test kann ich daraus nicht machen.
Gladius fliegen: Cockpit, MFDs und Schiffssysteme
Selbst geflogen bin ich die Gladius, im Simulator und in Missionen. Das Schiff reagierte unmittelbar auf meine Eingaben. Für mich wirkte der Flug sauberer und nachvollziehbarer, ohne dass ich ihn einfach nur als schneller beschreiben würde. Coupled und Decoupled waren vorhanden, ebenso Flugassistenz, Boost und G-Kräfte.
Die MFDs und Cockpitschalter waren erheblich angenehmer zu bedienen. Funktionen ließen sich gezielt auswählen und reagierten sofort. Die Energieverteilung konzentrierte sich auf Waffen, Schilde und Antrieb, mit Pips und vorbereiteten Einstellungen. Im Gefecht musste ich dadurch weniger Aufmerksamkeit für verschachtelte Bedienabläufe aufwenden.
Auch das Scannen im Schiff war direkt erreichbar: Tab gedrückt halten, aufladen und beim Loslassen auslösen. Die Intensität ließ sich durch die Ladezeit beeinflussen. Atmosphärenflug gehörte nicht zu meinem Test. Ebenso bestimmten umfangreiche Temperatur- oder Überhitzungssysteme diese Abschnitte nicht. Aussagen zur gesamten Flugsimulation wären deshalb zu weitgehend.
Quantum Travel ohne Master Modes und der Start vom Träger
In der von mir gespielten Version gab es nicht den bekannten Master-Modes-Wechsel zwischen Flug- und Navigationszustand. Quantum ließ sich aus dem normalen Flug nutzen. Auch für Raketen war kein eigener Waffenmodus nötig. Dadurch blieb ich stärker in der Situation und musste seltener zwischen Betriebszuständen wechseln.
Kurze Quantum-Sprünge über einige Kilometer und Sprünge zu weiter entfernten Zielen waren möglich. In meinen Missionen brauchte ich dafür keine Route in einer Karte zu planen. Der Ablauf war direkter: Ziel ansehen, Quantum-Boost verfügbar machen, aufladen und auslösen. Der kräftige Ein- und Ausstiegseffekt vermittelte mir ein starkes Science-Fiction-Gefühl.
Der Start aus der Idris war ebenfalls eindrucksvoll. Seitliche Elemente hielten das Schiff, hinter ihm stellten sich Klappen auf; nach dem Aufbau von Schub folgte ein kräftiger Start hinaus in die Mission. Der Startschub wirkte auf mich Quantum-artig. Das ist eine Beschreibung des Eindrucks und keine technisch bestätigte Gleichsetzung mit dem Quantum-Antrieb.
Raumkampf: Aufgeräumtes HUD, Raketen und große Schlachten
Das HUD machte Freund und Feind gut unterscheidbar. Bei anvisierten Gegnern waren Schilde und verbleibende Trefferpunkte direkt am Ziel zu erkennen. Vorhaltepunkte blieben vorhanden und konnten sich je nach Projektilgeschwindigkeit unterscheiden. Auch eigene Treffer wurden verständlicher angezeigt: Richtungshinweise, Schildreaktion und Sound machten spürbar, woher Beschuss kam.
Raketen ließen sich direkt auswählen und bei passender Distanz und Zielerfassung einsetzen. Gegenmaßnahmen reagierten unmittelbar. Die einfachere Bedienung ersetzte aber nicht die taktischen Entscheidungen. Positionierung, Asteroidendeckung und der richtige Zeitpunkt für Gegenmaßnahmen blieben relevant.
Wingmen flogen glaubwürdig in Formation und reagierten auf meine Eingaben. Ihre konkrete taktische Hilfe würde ich nach dem kurzen Test noch zurückhaltend bewerten. Die KI-Piloten konnten Druck machen, zeigten gelegentlich aber auch Fehler. Große Gefechtsräume boten Platz zum Positionieren; wenn notwendige Ziele nicht rechtzeitig erledigt wurden, konnten ein Turm oder das Schiff zerstört werden.
Geschütztürme gehörten zu meinen stärksten Erlebnissen. Bedienung, Waffenwirkung und Klang vermittelten überzeugend, dass ich an Bord eines großen Kriegsschiffs in eine Flottenschlacht eingriff. Die Größenordnung der Vanduul-Schiffe und des Kingships kam dabei sehr gut rüber. Andere bekannte Schiffe waren zu sehen; mein eigener Flugtest blieb die Gladius. Sichtbare Schiffe sind kein Nachweis, dass ich sie alle selbst steuern konnte.
Sound, Besatzung und die Entwicklung der eigenen Figur
Über Kopfhörer trug der Sound das Erlebnis mindestens so stark wie die Grafik. Ballistische Treffer klangen nach metallischem Einschlagen; Waffen und Explosionen hatten Gewicht. Das half mir, Gefechtssituationen auch akustisch zu erfassen. Dynamische Kampfmusik veränderte sich passend zum Geschehen und verband sich mit Stimmen und Umgebungsgeräuschen.
An Bord wirkten viele Menschen beschäftigt: Arbeit an Terminals, Training, Gespräche und Marines im Alltag. Figuren reagierten auf mich oder begannen selbst eine Unterhaltung. Türen, Aufzüge und die Übergänge zwischen Cockpit und Innenraum funktionierten überwiegend sauber. Ruhigere Momente gaben Gelegenheit, diese Umgebung zu erkunden.
Auch kleinere Nebentätigkeiten waren vorhanden. Ich sah ein Fitnessstudio, Sammelobjekte wie kleine Schiffe und Spielkarten, Arcade-Automaten sowie Informationen in der Galactapedia. Das modernisierte mobiGlas verband Nachrichten, Hintergrundwissen und persönliche Bezüge zur Figur. Bestimmte Eigenschaften entwickelten sich durch Tätigkeiten und Kämpfe; ich sah kein klassisches System, in dem nach jeder Mission eine große Zahl an Skillpunkten verteilt werden musste.
Verschiedene Anzüge und Helmvarianten ließen Raum für Anpassung und Freischaltungen erkennen. Was davon später wie verfügbar sein wird, kann ich noch nicht sagen. Editionsmodelle oder kaufbare Extras leite ich daraus nicht ab.
Die Bugs: Hier muss CIG vor dem Release liefern
Der wichtigste Vorbehalt betrifft Fehler, die unmittelbar den Spielfluss unterbrachen. Wenn ich mitten im Kampf nicht nachladen kann oder eine Mission nicht weitergeht, reicht eine gute Grafik als Ausgleich nicht aus. Gerade weil das Grundspiel überzeugte, müssen diese Probleme vor einem fertigen Release konsequent behoben werden.
- Blockiertes Nachladen: Trotz vorhandener Munition begann die Animation, blieb hängen und die Waffe leer. In einer anderen Situation fehlte das Magazin in der dargestellten Bewegung.
- Missionsfortschritt blieb aus: Einzelne Abläufe wurden nicht ausgelöst. Einmal wurde eine Landung nicht als nötiger Fortschritt gezählt. Neuladen war erforderlich.
- Eingaben im Simulator: Der Schub nach oben und unten reagierte plötzlich nicht mehr. Nach einem Neuladen funktionierten dieselben Tasten wieder.
- Figuren und Animationen: NPCs steckten teilweise im Boden oder in einer Treppe. Auch beim Aufstehen und bei Waffenanimationen sah ich Fehler.
- Festgefahrener Ladevorgang: Ein Checkpoint blieb im Ladebildschirm hängen. Ein Mitarbeiter musste eingreifen; letztlich half nur ein Rechnerneustart. Mein gespeicherter Fortschritt war danach vorhanden.
Manche Probleme wirkten auf mich, als hätte ich einen vorgesehenen Ablauf durch schnelles Weiterlaufen überholt. Das ist eine Vermutung zur Ursache. Sicher beobachten konnte ich die Unterbrechung und die notwendige Wiederholung, nicht den technischen Auslöser.
Es gab automatische Checkpoints und manuelles Speichern. Escape pausierte auch in Zwischensequenzen. Nach dem Tod ging es zum letzten Checkpoint zurück. Deren Verteilung fand ich insgesamt fair. Störend wurde es, wenn nach einem Bug oder Tod längere, bereits gesehene Szenen erneut abgespielt werden mussten und sich im ersten Durchgang nicht überspringen ließen. Hier wünsche ich mir mehr Freiheit.
Squadron 42 und Star Citizen: Diese Verbesserungen wünsche ich mir im PU
Die interessanteste Verbindung zu Star Citizen liegt für mich im Spielgefühl: direkter FPS-Kampf, bessere Interaktionen, verständlichere MFDs, vereinfachtes Scanning, das Quantum-System und das Navy Multitool. Ich möchte mich stärker auf Positionierung, Erkundung und den nächsten Kampf konzentrieren können.
Das bedeutet nicht, dass sich jedes Ergebnis unverändert in das Persistent Universe übertragen lässt. Eine vorbereitete Einzelspieler-Kampagne und ein Onlineuniversum mit vielen Spielern haben unterschiedliche technische Voraussetzungen. Weder dieselbe Performance noch eine bestimmte Übernahmefrist kann ich zusichern. Mein Vergleich beschreibt, welche Bedienung und Mechaniken mir in dieser Session besser gefallen haben.
Wenn ihr aktuell im PU unterwegs seid, helfen euch unsere Star-Citizen-Performance-Einstellungen und der Raumkampf-Guide zu Coupled und Decoupled. Diese Anleitungen beziehen sich auf Star Citizen, nicht auf die noch unveröffentlichte Squadron-42-Kampagne.
Release, Offline-Modus und weitere offene Fragen
Stand 9. Oktober 2026 nennt die offizielle Squadron-42-Seite das zweite Quartal 2027 als geplanten Startzeitraum. Einen verbindlichen Veröffentlichungstag liefert dieses Zeitfenster nicht. Mein Hands-on bestätigt auch nicht, dass bis dahin alle beobachteten Bugs sicher behoben sein werden.
Ob eine Internetverbindung zwingend benötigt wird, wurde mir nicht ausdrücklich bestätigt. Es gab für mich keine spürbare Netzwerkverzögerung und ein Pausemenü, aber beides beweist keinen garantierten Offline-Betrieb. Die endgültigen Systemanforderungen sind durch meinen Test ebenfalls nicht geklärt.
Bootsfahrten waren nicht dabei. Maelstrom als umfassendes Zerstörungssystem konnte ich nicht gezielt testen; Reparaturen, Druckverlust und größere Systemausfälle habe ich in meinen Abschnitten nicht erlebt. Auch die Gesamtlänge, die vollständigen Folgen von Entscheidungen und besondere Freischaltungen auf Ace lassen sich nach fünf Stunden nicht seriös beurteilen.
Für den Wiederspielwert könnten Entscheidungen, Sammelobjekte und die Herausforderung auf Ace interessant werden. Wie stark sie tatsächlich tragen, zeigt erst die vollständige Kampagne. Wer sich mit einem Kauf beschäftigt, findet bei uns Squadron 42 kaufen und vorbestellen: Spielzugang, RSI-Konto und Referral-Code erklärt. Prüft Angebote und enthaltene Lizenzen immer beim Anbieter.
Mein Fazit nach fünf Stunden Squadron 42
Ich bin mit Skepsis nach Manchester gefahren. Beim Thema Bugs hat sich ein Teil davon bestätigt. In vielen anderen Bereichen hat Squadron 42 meine Erwartungen deutlich übertroffen: beim direkten Gunplay, der Bedienung, Grafik, Sound und vor allem bei der persönlichen Immersion.
Die gespielten Mechaniken nutzten sich für mich nicht ab. Die Zeit verging schnell und ich wollte fast durchgehend weiterspielen. Für Science-Fiction-Fans könnte hier ein großes Einzelspieler-Erlebnis entstehen, auch ohne Interesse am Onlineuniversum von Star Citizen. Das Potenzial für einen würdigen Wing-Commander-Nachfolger habe ich selbst gespürt.
Mein Urteil: ein überzeugendes Hands-on mit echtem Sci-Fi-Potenzial – und klaren Aufgaben bei der Fehlerbehebung. Eine Wertung für ein fertiges Spiel oder eine Kaufempfehlung auf Basis der gesamten Kampagne wäre jetzt verfrüht. Was ich sicher sagen kann: Ich möchte wissen, wie es weitergeht, und ich möchte es selbst erleben.
Welche Verbesserung ist euch am wichtigsten? Diskutiert unter dem Squadron-42-Video auf YouTube oder kommt in unsere Discord-Community.
Häufige Fragen zum Squadron-42-Hands-on
Hat Karolinger Squadron 42 wirklich selbst gespielt?
Ja. Ich spielte rund fünf Stunden an Maus und Tastatur in der ersten von zwei 70-köpfigen Gruppen beim Anspiel-Event in Manchester. Getestet wurden ausgewählte Abschnitte eines vorbereiteten Builds, nicht die gesamte Kampagne.
Ist das Video Gameplay aus dieser eigenen Session?
Nein. Im Video wird öffentlich bekanntes Archiv-Gameplay der CitizenCon 2024 gezeigt. Meine Eindrücke stammen aus dem aktuellen Hands-on. Eigenes Sessionmaterial soll später bereitgestellt werden und liegt zum Zeitpunkt dieses Berichts noch nicht vor.
Gibt es Squadron 42 auf Deutsch?
In meinem Test waren Menüs, Untertitel, Beschreibungen und viele Displays auf Deutsch verfügbar. Die gesprochenen Dialoge blieben auf Englisch mit den Originaldarstellern. Eine deutsche Synchronisation kann ich dadurch nicht bestätigen.
Lief Squadron 42 in 4K mit 60 FPS?
Auf dem Event-Rechner spielte ich nativ in 4K mit HDR und ohne Frame Generation. Bei den zeitweisen Ablesungen sah ich mindestens 60 FPS. Einzelne kurze Hänger gab es trotzdem. Ohne vollständige Messung und verifizierte Hardwaredaten ist das keine Leistungsgarantie.
Hat Squadron 42 Master Modes?
In der von mir gespielten Fassung nutzte ich Quantum aus dem normalen Flug, ohne den bekannten Master-Modes-Wechsel zwischen Flug und Navigation. Das beschreibt diesen Build, keine unveränderliche Zusage für die Release-Version.
Kann man Squadron 42 offline spielen?
Das wurde mir vor Ort nicht ausdrücklich bestätigt. Pausemenü und das direkte Spielgefühl reichen als Beleg für einen endgültigen Offline-Modus nicht aus.
Wann erscheint Squadron 42?
Die offizielle Website nennt am 9. Oktober 2026 das zweite Quartal 2027 als geplanten Startzeitraum. Einen verbindlichen Veröffentlichungstag kann ich aus dem Hands-on nicht nennen.
Ist Squadron 42 dasselbe wie Star Citizen?
Nein. Squadron 42 ist die filmisch erzählte Einzelspieler-Kampagne in diesem Universum. Star Citizen ist das offene Online-Universum. Ein Spielzugang ersetzt nicht automatisch die Lizenz für das jeweils andere Spiel.
Die wichtigsten Themen direkt im Video ansehen
- 08:07 – Grafik und der Sprung seit 2024
- 10:12 – Native 4K-Performance ohne Frame Generation
- 12:17 – Einstellungen und deutsche Texte
- 17:41 – Bodenkampf, Waffen und Heilung
- 22:25 – Scanning, Hacking und Navy Multitool
- 28:03 – Quantum Travel und Trägerstart
- 37:42 – Bugs und nötige Verbesserungen
- 42:51 – Release, Wiederspielwert und Fazit
Quellen und Transparenz: Eigene Anspielsession und Videobericht von Karolinger / Die Loge, veröffentlicht am 9. Oktober 2026. Der Releasezeitraum wurde mit der offiziellen Squadron-42-Website abgeglichen. Persönliche Einschätzungen beziehen sich auf den Event-Build. Dieser Beitrag enthält keine Screenshots aus der Session.
